Cześć!! Chciałbym pracować w konceptach, teksturach jako grafik 3D w GameDev

Przez ostatnie pół roku, żeby uzupełnić kompetencje grafika 3D, skupiałem się nad poznawaniem narzędzi wykorzystujących AI i tworzeniem konceptów, tekstur. Od maja robię to za pośrednictwem MidJourney AI i ostatnio Stable Diffusion.

Nie mam wątpliwości , że połączenie kompetencji człowieka z AI może zwiększyć bardzo efektywność, ale i jakość produkcji.

Widzę się zarówno w dostarczaniu konceptów, jak i dostosowaniu ich pod GameDev, czy to modelując, rzeźbiąc , czy teksturując. Z AI i bez AI.

Od 2018 kompletuję umiejętności niezbędne Grafikowi 3D : 

  • modeluję obiekty, tworzę postacie.
  • rzeźbię w Blenderze 3D.
  • retopologię wykonuję ręcznie w Blenderze 3D lub automatycznie.
  • teksturuję w Substance Painterze 3D.
  • optymalizuję  przed umieszczeniem ich w Unreal Engine 4, rzadziej Unity 3D.

Jest mnóstwo rzeczy w projektach w Game Dev , które jestem gotów robić przy produkcji gier. Rozmach i efekt końcowy osobistych projektów  , nigdy nie będzie taki jak  w zespole , więc chcę być częścią zespołu.

Od zaraz gotowy jestem pracować w trójmieście lub zdalnie.

Koncepty (digital painting + AI)

Koncepty inne (digital painting + AI)

REEL 2018 – 04.2022 (przed AI)

Sculpting, Retopologia, Substance Painter, Blender 3D(przed AI)

Kolekcja „The Roots”

2D/3D kompetencje (szczegóły)

Krzywa uczenia się  i realizacji co bardziej skomplikowanych kroków w Blenderze 3D przyspieszyła w 2018, chociaż zacząłem z nim eksperymentować od 2009.

Obecnie w ramach tworzenia i optymalizacji assetów pod gry z przyjemnością zajmę się pojedynczo lub kilkoma naraz:

  • Sculptowanie
  • Retopologia
  • Materiały proceduralne
  • UV – Wrapping
  • Baking
  • Teksturowanie
  • Podstawowe riggowanie

W 2018 zacząłem sculptować w Blenderze 3D.

  • sculptowanie dało mi bardzo dużo , bo pozwoliło usprawnić proces kreacji
  • jestem na bieżąco z technikami sculptowania
  • stworzyłem mały niekomercyjny kurs uczenia podstaw sculptowania w Blenderze 3D.
  • od kilku lat biorę udział w corocznym konkursie SculptJanuary.
  1. Sculptowanie może się przydać przy organicznych modelach 3D jaki i hardsurface. W zależności od techniki , albo używam dynamicznej topologii tworząc nową geometrię obiektu albo przeliczam siatkę skrótem
    nabieżąco za pomocą automatycznego Voxel Remeshera. Po wykonaniu rzeźby, jeżeli celuję w zoptymalizowane pod gry modele.
  2. Przeprowadzam retopologie , po czym jeżeli sytuacja tego wymaga, dodaję szczegóły rzeźbiąc już w trybie modyfikatora multiresolution.
    To uławia przy wypalaniu mapy normali przenoszenie szczegółów między highpoly do lowpoly.

Zazwyczaj metodę dostosowuję zależnie od sytuacji:

  1. Voxel albo Quad remesher, ale to narzędzie automatyczne Blendera 3D i po za tym , że pozwala nam otrzymać quady(Face) to nie jest w wielu przypadkach właściwa.
  2. Addon SpeedRetopo –  całkiem dobrze się sprawdza w połączeniu z wbudowanym addonem F2. Automatycznie ustawia modyfikator ShrinkWrap i magnez do przyciągania vertexów. Pod ręką też jest przełączanie podglądu z wireframe na front widok mesha.
  3. Addon RetopoFlow – wymaga trochę praktyki , ale ma sporo fajnych funkcji. Całkiem dobrze działa narzędzie przypominające proces sculptowania, służące relaxowaniu siatki i przesuwaniu vertexów.
    daję szybkie możliwości obrysowywania konturów, robienia loopów i wiele innych.
  4. Instant Meshes – całkiem nieźle pozwala na określenie kierunku rozłożenia quadów i daje lepsze rezultaty niż automat wbudowany w Blendera 3D.

Baking w Blenderze odbywa się znacznie wolniej niż w Substance Painterze 3D.

W Substance Painterze 3D to prosta sprawa. Uzyskane mapy przydają się super przy teksturowaniu, do maskowania, cieniowania ale również przenoszenia szczegółów geometrii highpoly obiektów na siatkę low mniej skomplikowaną.

Próbowałem też trochę bakowanie aplikacją xNormal, ale docelowo heightmapy do których go używałem , sprawniej nauczyłem się robić w Blenderze 3D przez ustawienia materiału i odległości od kamery.

Do 2019 roku miałem , śmieszne z perspektywy podejście , że nie będę używać innego oprogramowania do teksturowania. Dlatego wiem jak teksturować w Blenderze 3D.

Ale od kiedy poznałem w 2019 Substance Painter 3D no to doszło do mnie jak anachroniczny byłem w tym podejściu.

Substance Painter 3D daję szybkość, możliwości, bakowanie, używanie gotowych materiałów, wartstw , krycia, biblioteki tekstur, materiałów, pędzli, ogólnie nie porównywalne  na pewno z Blenderem.

Teksturowałem postacie i assety optymalizowane pod gry.

Podstawy riggowania.

Na potrzeby projektu Wirtualne Muzuem Współczesności „MY”, Cowboy używałem addonu Auto-Rig Pro. Pozwala na dosyć szybkie origgowanie. Tworzy kontrolery do szkieletu. Pozwala na re-target innego szkieletu i animacji. No i umożliwia prosty eksport oszkieletowanej postaci do Unreal Engine 4 i Unity3D.

Podstawy animacji. Raczej animatorem 3D na tym etapie nie jestem.

Renderuję  w EEVEE. Używam również Cycles.

Unreal Engine odkryłem w 2020 gdy poszukiwałem narzędzia , które pozwoli mi realizować projekt Wirtualne Muzeum Współczesności „MY”. Wybrałem Unreal Engine, bo pozwalał na dostęp do ciekawych możliwości na starcie, biblioteki obiektów skanowanych (Quixel Megascans), teksturowania  w Quixel Mixer dając prosty pipeline dzięki aplikacji Quixel Bridge.

  • poznałem interfejs
  • podstawy blueprintów
  • podstawowe ustawienia przy tworzeniu materiałów
  • komunikacje z Substance Painterem 3D i Substance Designerem 3D
  • podstawy Metahuman
  • podstawowe triggery
  • importowanie obiektów bezpośrednio z Blendera 3D
  • import postaci wykreowanej w Blenderze 3D i podpiętej pod mody Third i Sideperson perspektywy.
  • i wiele innych…

Czas temu zrobiłem kurs uczący UNITY 3D na praktycznym projekcie dostępny na Eduweb. Poznałem wtedy interfejs. Import obiektów i podstawy.

Po swoich doświadczeniach jestem przekonany , że potrzebną do projektu wiedzę jestem w stanie szybko uzupełnić.

Do 2020 od początku Adobe Creative Clouds korzystałem płacąc za subskrybcje miesięczną.

Wtedy korzystałem i pracowałem w Photoshopie, Illustratorze, After Effect’cie i Premierze. Pracowałem jako Flash Animator we Flashu przy komercyjnych projektach w 2008-2009.

Najbardziej wyjątkowa z pakietu Adobe wydaję mi się  praca w Adobe Character Animator. Jako narzędzie do animacji, może również służyć do szkicu charakteru animacji, specyficznej dla tworzonej osobowości charakteru. To może być  fajna podstawa do końcowej formy poziomu komercyjnego animacji postaci. Oferuje możliwość lip-sync z dźwięku. To wydaję się ciekawym rozwiązaniem w video i grach.

 

W 2020 roku ze względu na koncentrację na umiejętnościach związanych z 3D, postanowiłem, że dla celów niekomercyjnych będę używał oprogramowania niegenerującego miesięcznych zobowiązań, chyba , że pomogą one w nabywaniu kompetencji Grafika 3D. Wtedy zakończyłem pracę na etacie nie związanym z grafiką 3D.

Na dzisiaj.

Przede wszystkim Blender 3D.

Korzystam z licencji (zakupionej lata temu) na Adobe Production Premium CS4, cacko bo wersja już niedostępna, pudełkowa 😉

Licencja pakiet Affinity (Photo, Designer, Publisher)

Licencja Substance Painter 3D i Substance Designer 3D wykupiona 2021.

Do wideo Da Vinci Resolve.

Poza tym Krita całkiem fajnie się sprawdza przy konceptach i digital paintingu.

Przez lata rozwóju Blendera 3D obserwowaliśmy etap , w którym developerze chcąc propagować Blendera 3D , żeby przyciągnąć i powiększyć społeczność skupili się na Grease Pencil Brushu w Animacji 2D.

Z narzędzia do adnotacji zrobili narzędzie do animacji, grafiki, konceptów, bardzo wygodne w użyciu.

  1. Pozwala na rysowanie, a nawet rysowanie w przestrzeni 3D.(kiedyś niektóre z funkcji udostępniono w Adobe Illustratorze , ale działają one nieporównanie bardziej topornie i mniej intuicyjnie)
  2. Edycja jak w oprogramowaniu do wektorów. Obecnie pozwala na eksport nawet animacji do pdf w wektorach.
  3. Modyfikator LineArt automatycznie obrysowuję obiekty 3D , które mogą nam również służyć jako podkładki przy animacji poklatkowej.
  4. Kombinacje modyfikatorów Simplify i Subdivide dają ciekawe efekty podobnie jak modyfikator Noise.
  5. Jest jeszcze pełno modyfikatorów , które robią fajną robotę.
  6. W Grease Pencilu podoba mi się też łatwa edycja przypominająca sculptowanie(czyli rzeźbienie) ale tym razem w 2D. Przez nacisk pióra(a nawet myszy) poza przenoszeniem punktów linii, możemy regulować jego grubość, gładkość, przezroczystość. To daję ciekawe rezultaty.
  7. Maski fajnie działają w Grease Pencilu.
  8. Na plus działa też szybka edycję materiałów.
  9. I wiele , wiele innych …

SCRUM znam przede wszystkim z  dwumiesięcznego dziennego kursu INFOSHARE w którym uczyłem się między innymi JAVY.

Na kursie pracowaliśmy przez dwa miesiące przy projekcie programistycznym. Używaliśmy JIRY i narzędzia kontroli wersji jakim jest GIT.

Warunki miały odpowiadać pracy w zespole.

Kurs dał mi sporo, łatwiej będzie mi rozumieć Game Developerów.

Nad kompetencjami Grafika 3D pracuję dłużej i metodycznie, tym bardziej jestem ciekawy pracy w SCRUM przy Game Developmencie.

Z ciekawością czekam na estymacje, charakter SPRINTÓW i podział obowiązków przez SCRUM Mastera w projektach 😉

Poziom angielskiego B1. Na co dzień angielskiego nie używam czynnie w komunikacji , a bardziej do uczenia się czegoś co jest mi potrzebne nie tylko w 3D.

Współpraca w angielskojęzycznym środowisku była by dla mnie bodźcem do podniesienia poziomu angielskiego do biegłego. Jestem otwarty na to i przekonany , że szybko do niego doskoczę.

Wyróżnienie w Konkursie Tomasza Sekielskiego „Wyłącz TVP włącz myślenie”

Tutaj możecie zobaczyć fragment rozstrzygnięcia konkursu  Tu link do SSNL Sekielski na youtubie .

Grease Pencil Brush Blender 3D

Szkice

ZróbMY razem projekt 😉

Maciej Wołodko